문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 4 (문단 편집) === 기존 시스템 중 변화가 있는 시스템 === 주로 조작계는 [[스트리트 파이터 3]] 시리즈의 시스템을 인용하되 [[스트리트 파이터 2]] 시리즈의 감각을 재현하려고 한 느낌이다. * 기본잡기 : 레버(좌/우)+약P+약K로 발동한다. 레버를 넣은 방향으로 상대를 잡아 던지며 레버 중립에서는 앞방향 잡기가 나간다. [[스트리트 파이터 3]]에 가까운 사양이다. 발동에 캐릭터 공통으로 3프레임이 소요되며([[고우켄]]의 '천람'만 예외적으로 5프레임) 캐릭터마다 잡기 거리, 위력 등의 성능은 다르다. 레버 방향 중립/전방과 후방의 잡기 모션이 다르기에 기본적으로 캐릭터마다 2개의 기본 잡기를 보유하고 있다. 공중잡기가 있는 캐릭터들은 공중에서 약P+약K를 누르는 것으로 발동한다. 잡기 후 버튼 연타로 대미지를 늘릴 수 있었던 연타잡기가 본작에서는 삭제되어 기존의 연타잡기 기술들은 아예 삭제되거나, 1~2번 공격한 후 날려버리는 형태로 변경됐다. * 잡기 풀기 (그랩 디펜스[* 5에서는 스로 이스케이프로 명칭 변경]) : 상대의 기본잡기 입력 순간부터 10프레임 이내에 약P+약K로 발동한다. 역시 [[스트리트 파이터 3]]에 가까운 사양으로 성공하면 상대를 밀쳐내며 대미지는 들어가지 않는다. 커맨드 잡기는 당연히 풀 수 없고 고우켄의 천람은 예외적으로 잡기 풀기를 받는 프레임이 다른 캐릭터보다 길다. * 퀵 스탠딩 (낙법) : 다운되어 지면에 닿는 순간 ↓ 방향으로 레버 입력, 혹은 아무 버튼이나 2개[* 스트리트 파이터 3 시절에는 없던 사양. 레버를 아래 방향으로 넣으면 모으기 하던 것을 포기해야 하는 [[가일]]과 같은 캐릭터를 배려한 시스템으로 보인다.]를 동시에 누른다. 잡기, [[다리 후리기]], 슈퍼 콤보, 울트라 콤보는 낙법이 불가능하며 그 밖에도 일부 낙법이 불가능한 기술이 존재한다. 기상하는 타이밍을 특정할 수 있기 때문에 주로 이런 기술들이 기상심리전의 기점이 된다. * 어필 : 강P+강K로 발동한다. 제로 시리즈와 3 시리즈에도 있었던 퍼스널 액션 계통으로 일종의 도발. 캐릭터 선택시 10종류(초기에는 1종류 뿐이지만 플레이를 하면서 점점 늘어난다)의 어필 중 하나를 선택 가능하며 3 시리즈의 퍼스널 액션과 달리 아무런 부가 효과가 없다. * [[체인콤보|타겟 콤보]] : [[스트리트 파이터 3]] 시리즈에 있던 시스템. 특정 캐릭터는 특정한 기본기를 캔슬해서 다른 특정한 기본기로 연결하는 루트를 지니고 있다. 타겟 콤보 루트는 보통 캐릭터마다 1~2개 정도만을 가지지만 여러 개를 지닌 캐릭터도 있고 [[류(캡콤)|류]]처럼 전혀 가지고 있지 않은 캐릭터도 있다. 대부분 타겟 콤보 ○○ 등으로 칭하나 일부는 기술명이 붙어있기도 하며, 기술표상 특수기로 분류된다.[* 이 때문에 5편에서는 모든 타켓 콤보가 전부 기술명이 붙었다.] * 슈퍼 콤보 게이지 : SSF2부터 이어져온 스트리트 파이터 시리즈 특유의 게이지 시스템. 본작에서는 기존 명칭인 슈퍼 콤보 게이지로 되돌아왔다. 게이지는 총 4칸으로 구성되어 있으며 게이지 1칸당 25%에 해당한다. 이 게이지를 소모하여 EX 필살기, EX 세이빙 어택, EX 세이빙 캔슬, 슈퍼 콤보를 사용할 수 있다. 게이지는 상대의 공격에 피격되거나 가드할 때, 상대를 공격할 때, 특정 필살기 발동 시 등 여러가지 상황에서 조금씩 축적된다. * EX 필살기 : 전작에 이어 본작에서도 EX 필살기가 도입됐다. 사용법은 전작과 마찬가지로 EX 대응하는 필살기를 사용할 때 버튼을 2개 동시에 눌러 발동한다. 발동 시 슈퍼콤보 게이지 25%(1칸)을 사용하며 예외로 세스의 EX 단전엔진만 50%(2칸)을 사용한다. 일반 필살기보다 발동속도, 대미지, 무적판정 등에서 강화된 필살기를 사용하며 몇몇 EX 필살기는 기술의 성질 자체가 많이 바뀌는 경우도 있다. 예를 들면 류의 [[용권선풍각]]은 돌진기지만 EX 버전은 [[진공용권선풍각]]이 되어 제자리에서 시전하게 된다. 전작 [[스트리트 파이터 3]]에서는 EX 필살기에 대응하지 않는 필살기도 있었고 고우키는 아예 EX 필살기 자체가 없었지만 이번 작에서는 고우키의 아수라섬공 같은 이동기 종류를 제외하면 대부분의 필살기에 EX 버전이 존재한다. * 슈퍼 콤보 : SSF2부터 이어져온 스트리트 파이터 시리즈의 초필살기 시스템. 본작에서는 기존 명칭인 슈퍼 콤보로 되돌아왔다. 기본적으로 모든 캐릭터가 1개씩 고정으로 지니고 있지만 겐은 예외적으로 유파별로 1개씩 해서 2개, 단의 [[도발전설]]도 일단은 슈퍼콤보로 분류되어 이쪽도 2개. 발동시 슈퍼 콤보 게이지 100%(4칸)를 사용한다. 슈퍼콤보 외에도 세이빙 캔슬, EX 필살기 등에 게이지를 소모하고 게이지 회수율도 전작들보다 낮은 편이라 게이지 모으기가 어려운 반대급부로 기술 성능은 발동이 엄청나게 빠르거나 무적시간이 길거나 하는 식으로 우월하게 책정된 경우가 많다. 또한 3 시리즈에 이어 본작에서도 슈퍼 캔슬 시스템이 도입됐기 때문에 필살기에서 초필살기로 슈퍼캔슬 하는것이 가능하므로 연속기에 집어넣기 좋다. 대신 대미지는 울트라 콤보보다 떨어지고 대부분이 다단히트라서 큰 문제는 없지만 울트라 콤보와 달리 아머 브레이크 속성이 달린 게 드문 편이다. * 콤보 대미지 보정 : 무한, 즉사 콤보 방지 등을 위해 대미지 보정이 들어간다. 대미지 보정은 히트 수가 아닌 각 기술 단위마다 적용된다. 예를 들어 류의 명치 부수기-진공파동권을 사용하면 히트 수는 2+5=7히트지만 기술 단위로는 2개이므로 진공파동권의 대미지는 100%가 된다. 다만 [[페이롱]]의 열화권같은 연속입력기의 경우는 연속입력 단위마다 1단위로 인정된다. 또한 보정으로 대미지가 1 이하가 되더라도 최소 1 대미지는 들어가도록 되어있다. 이 시스템 덕에 스파4에 무한콤보나 즉사콤보가 없기는 하지만 긴 콤보들이 불리하게 되어버렸다. 안정적으로 넣겠다고 짠손 같은것을 많이 집어넣으면 나중에 대미지에서 손해보기 때문에 짧고 굵은 콤보가 대미지가 많이 나오는 경우도 허다하다. 또한 세이빙 어택/캔슬 등으로 보정을 먹거나 체력이 낮은 상태여서 근성치 보정이 들어가는 등 보정이 중복될 경우에는 '''모든 보정이 한번에 적용된다.''' || 기술 단위 || 보정치 || || 1 || 100% || || 2 || 100% || || 3 || 80% || || 4 || 70% || || 5 || 60% || || 6 || 50% || || 7 || 40% || || 8 || 30% || || 9 || 20% || || 10~ || 10% || 참고로 울트라 콤보, 세이빙 어택, EX 세이빙 캔슬 등은 2개 단위로 카운트하고 대미지가 없는 기술은 기술 단위 수에 카운트하지 않는다. 따라서 [[페이롱]]의 전신, [[윤(캡콤)|윤]]/[[양(캡콤)|양]]의 전방전신은 카운트되지 않았으나, [[울트라 스트리트 파이터 4]]부터는 1 대미지를 주게 변경되어 카운트된다. * 근성치 보정 : 남은 체력이 적어질수록 근성치 보정을 받아 대미지가 줄어든다. 이 보정은 콤보 대미지 보정보다 우선 적용되므로 콤보 보정이 중복 적용될 경우 근성치 보정이 적용된 수치를 기준으로 콤보 대미지 보정이 적용된다. || 잔여체력 || 대미지 보정 || || 51~100% || 100% || || 26~50% || 95% || || 16~25% || 90% || || 0~15% || '''75%''' || * 3 시리즈와 마찬가지로 스피드 선택 기능 없이 게임 속도가 고정됐다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기